異界を愉しむ

アラフォーなってからスマホゲームをちょこっとやるようになりました。このブログはリネレボをやっているときに、思ったことを書き始めたものです。MMOなどでは、キャラ名を「ジョン・スノウ」という名前でよくプレイしています。最近はPC版のバルダーズ・ゲート3にはまり中。Xでもつぶやいてます(@JonSnow_w6)。

【POE2 0.4】0.4 ヴァラシュタ・ミニオンのあと一歩についての試行錯誤録(4)

ゾンビ蘇生は入れる価値はあるか? → 起動が遅いし、忙しいのでヤメタ

ゾンビ蘇生

やや特殊なミニオンスキルのゾンビ蘇生。

私が今期だいぶ後半になるまで、このスキルが存在していること自体知らなかったという事実は、ひとまず隠した上でのお話です。配信者の方の動画を拝見して、「え?何、ゾンビって?」と知りました。

使用方法は、最序盤から活躍するアンアースに近く、基本は倒した敵の死体からゾンビを作り出して戦わせるというものです。

死してなお敵を働かせる鬼畜な発想が素敵だなと思ったし、ミニオンの数を増やせるのは効果的なので、活用したいと考えました。

死体を使った生成という基本に加えて、パワーチャージを消費して生成することもできて、それでやると、強化ゾンビを作ることができます。強化ゾンビは通常版とは別物レベルで強いので、エンドゲームで火力として使うには、パワーチャージによる生成を使うことが前提となります。

ただし、生成されるのは、強化ゾンビ1体+通常ゾンビ2体で、ゾンビ生成数の上限は10体です。この「ミックスで生成される」仕様があるため、実際の運用ではゾンビ10体が強化ゾンビになることはなく、必ず通常ゾンビが一定程度は含まれることになります。エンドゲームで使うスキルレベル20前後では、単体のダメージで見れば3倍以上の差が出てきますが、この仕様があるために、総体として見ればおそらく1.5〜2倍程度の強さになります。

以下で紹介する活用方法でしばらく使ってみましたが、結論としては、

  • 確かに有用
  • でもゾンビ生成がちょっと面倒だな〜
  • 一番欲しいボス戦で火力として起動するのに時間かかり過ぎるな〜
  • やってらんねー

となり、今は外しています。

パワーチャージの生成方法:「グアテリッツィの切除」

パワーチャージの生成方法は色々あります。

私が今期2つ目のキャラで使っているスペルトーテム・ビルドでも、スペルトーテムを置くために必要なので、いろいろあるもんだと学んだのですが、ここではミニオンビルドで使い易いと感じ、実際に使った方法だけを紹介します。

それは、グアテリッツィの切除というリネージュサポートを使う方法です。

poe2db.tw

グアテリッツィの切除

 

特別な工夫は何も必要なく、火力のために使うペインオファリングのサポートジェムとして入れるだけです。お値段は忘れてしまいましたが、そんなに高くなく、高貴で買える範囲だったはずです。

説明文に書いてあるように、4秒ごとに1つパワーチャージを生成してくれます。これに加えて、ペインオファリングのサポートジェムとして死の舞踏を入れておくと、2つスパイクが立つので、一度に2のパワーチャージが貯まります。また、ブルータスの脳を入れてれておくと、スパイクが敵に潰されることもないので供給が安定します。

使い心地:遅い・・・

実際の運用としては、

  1. ペインオファリングを起動する
  2. ちょっと待つ
  3. パワーチャージが貯まる
  4. それを見てゾンビ蘇生をする
  5. 2から繰り返して、オファリングが消えたら1に戻る

という形になります。

本当はこれをボス戦での火力増強として使いたかったのですが、

  • ボス戦は命からがら逃げ回るのに忙しい
  • ヴァラシュタの場合、ケラリやルザンのスキルなど、コマンドスキルの運用もあるので忙しい
  • 他にも呪いかけたり、サンダーストームかけたりデバフも忙しい

ということで、あまりに押すボタンが混雑しすぎて私の処理能力を超え、ちょっと使いこなせなかったです。特に「パワーチャージが貯まってから押す」という作業が必要で、パワーチャージの様子をちら見するその一瞬が煩わしく感じてしまいました。

そもそも上記運用では、戦力として起動し始めるのはボス戦が始まってしばらく経ってからということになるので、そこまでに火力が出せていなければ、私のキャラはお亡くなりになっている可能性が高いです。

それでもしばらく使っていたのは、ボス戦ではなく、今期のアッツィリの神殿/寺院ではまあまあこれが便利だったからでした。

大変遅まきながら高収入に繋がる寺院というのを私もつくってみたくて、「要するに蛇みたいにとぐろをまく感じで作ればいいんでしょ」と繋げることができる部屋を適当に繋げていった結果、ドリヤニの精鋭が出てくる部屋がやたらと連なってしまいました。そして、エフェクティブが上がった結果、雷玉がたくさん飛び交う恐怖の館ができ上がり、自分のビルドパワーでは超慎重に行かねば回れなくなってしまいました。

ドリヤニの精鋭がたくさん出てくる部屋では、いきなり部屋に入ると危な過ぎるので、入口の脇で待機してミニオンを先に送り込む一方、上記のようにペインオファリングを起動して、部屋の中にゾンビを呼び出す、ということを繰り返し、ある程度敵が減ってから移動するという究極のチキン戦法を繰り返していました。既存のミニオンに加えて、ゾンビ達が加勢して敵を減らすというわけです。

ある晩、寝ぼけていた私は、不安定化を防ぐロックを忘れた状態でアーキテクトを倒してしまい・・・気がついたら、作りかけの通路の左半分が消えていました。ショックではあったのですが、再び普通にまわれるようになりました。この機会にやけくそになった私は、ゾンビ蘇生の活用を諦めて、別の道での強化を模索することにしたのでした。

「え?それゾンビ蘇生の使い心地と関係なくない?」と思ったそこのアナタ。そういう正当な疑問をもってばかりいると世の中生き辛いですよ。

まあ、それはともかく、本格的にゾンビ蘇生を活用するのであれば、

  • パワーチャージの最大値をあげ
  • もっとスピーディーにパワーチャージを稼ぎ
  • ゾンビを絶やさないようにする

という工夫がないと、ちょっと活用し辛いなと感じました。そのためにはパッシブや装備への投資が必要ですが、見合わないな〜と思いました。

上記の私のように、どうせゆったりやるしかないような環境では意味があるかもしれませんが、「なるべく早くマップをまわりたい」という人にはあまり向かないと思います。私は、マップ周回の効率を求めるタイプではないのですが、それでも、この起動の遅さはちょっと気になりました。

快適運用の投資は重過ぎて、ゆったり運用は遅過ぎる、ということで、あえなく断念した次第です。

 

【POE2 0.4】ヴァラシュタ・ミニオンのあと一歩についての試行錯誤録(3)

ウルフパックは入れる価値があるのか? → デバフ部隊として投入

今期、ドルイドと一緒に入った新しいスキルのウルフパック。

ウルフパック

 

まず、機能がどうという以前に、オオカミの群れを召喚できるなんてカッコいいじゃないですか、採用

という結論はともかく、後付けの理屈を以下説明してみます。

60スピリットとられるけど、このスキルを一ついれるだけで、スキルレベル19以上であれば、最低6体の狼を召喚できる優れもの。個々の狼の体力もダメージも決して高い部類には入りませんが、それでも、エンドゲームでT15マップに来る頃には、おそらく8〜9体は召喚できるのは、数の暴力こそが正義のミニオンビルドにおいては心強いです。

他方、この60スピリットあれば、スケルトン系ミニオンを2〜3体は召喚できるので、1体でも多く火力役を増やしたい時に、本当にその価値があるのかは、悩みどころです。

私は、デバフ部隊として割り切って使うことにしました。純粋に補助火力として使うってのも手だとは思うのですが、このゲーム、役割ははっきりさせた方が効果的なことが多いようなので。

で、なんのデバフを入れるかですが、いろいろChatGPT君にも相談しながら、最終的には、

poe2db.tw

poe2db.tw

 

poe2db.tw



の3つを入れることにしました。あとの2つのソケットには、アタックスピード増加IIテクロッドの復讐を入れていますが、これらは、よりそのデバフを与えやすくするためです(攻撃回数増やしてデバフが入りやすくするのと、死ぬ回数減らしてデバフをかけるための攻撃時間を長くするって意図です)。

まあ、実質、デバフ部隊として入れるなら他の選択肢はあんましないかな〜と。

オオカミさんたちは基本物理ダメージが主で、ダメージ自体もそんなに大きくありません。元素系ダメージが大きければ、曝露系のデバフ入れるなど、他の選択肢も出てきたのですが。

足止めは、名前の通り3秒間敵を足止めしてくれます。物理系のダメージで引き起こせる似たようなデバフとしてもう一つ、スタンがあり、スタンIIというサポートジェムが存在します。スタンは、敵に対する効果としては足止めより強力です。ただ、スタンの方が敵の閾値が高く、より入りにくいです。ウルフパックはダメージが大きくないので、スタンを狙うより、足止めの方が確実かつ速いと判断しました(足止め入れるとスタンはとれなくなってしまいます)。私がボス戦のメイン火力で使う死の騎士君は、激烈に足が遅いので、3秒間ボスがその場にとどまってくれるのは大変に有用です。しかも、足止めIIは、移動不可状態になった敵にクリティカル率50%増加があるので、ビルドの他の部分との相性もよいです。

盲目は、正直さほど期待していませんが、ないよりはマシです。盲目というデバフは、相手の回避と命中を20%下げますが、盲目IIというサポートジェムはその効果を20%増加するとあるので、24%下げるということだろうと思います。しかも、足止めやスタンのような閾値条件がないので、基本、ウルフパックの攻撃が当たれば発動する。投射物撃ってくる相手にオオカミが先に攻撃しておいてくれると、私が生き残れる確率がわずかにあがるかな、という程度です。

重傷は、敵の移動速度を30%および回避力15%減少落としてくれます(4秒間持続)。移動速度の低下が特に有用で、ちょっとしたテンポラルチェーンみたいな感じですよね。しかも、重傷は、このサポートジェムをソケットさえすれば、ヒット時に常に発動します。

これらのデバフを、9体がよってたかってかけに行ってくれると考えれば、まあ、価値はあるのかな〜と。

 

【POE2 0.4】ヴァラシュタ・ミニオンのあと一歩についての試行錯誤録(2)

前回からの続きです。

憤怒を乗せるべきか?→【結論】やらない

英語圏ミニオン巧者の方々の動画では、主にシャーマンを使って憤怒を生成し、パッシブの「司令官の憤怒」や「ウォーロードのバーサーカー」などを使ってミニオンにのせて火力をアップする、という手法が流行っています。

私は、手に届く範囲で流行っているものは触っておきたいタイプなのですが、今使っているヴァラシュタはシャーマンのように憤怒生成ができないので、少し無理をする必要があり、その価値があるのかは悩みました。

結論としては、私は断念しました。理由は後述しますが、別にやれないことはないと思うし、いい仕組みだと思います。

ヴァラシュタで憤怒を生成する仕組みは、いくつかあるようです。

みなさん、本当によく考えるなという手法が多く、頭おかしい素晴らしいなと思いました。その中で、個人的に、使うとしたらこれだろうなと思ったのは、下記の動画で紹介されている方法です。


www.youtube.com

こちらで主に紹介されているのは、以下のような手法です。

  • ミニオンスキルレベルの+2を確保する手段として有名なトレンチティンバーが近接武器であることを活用して、サンダーという近接スキルを使います。そこにレイジフォージド憤怒IIIのサポートジェムをさして、近接ヒット時に、憤怒を消費と同時に生成する
  • 腕にはユニーク手袋・明確な死を付けることで、ほぼ常時憤怒を最大数満タンに維持する。ただしこれは、リッチのアセンダシースキルである永遠の命を前提に、デメリットである「毎秒ライフの5%を失う」を踏み倒している
  • レイジフォージドで憤怒をわざわざ消費するのは、ミニオンに憤怒をのせるために使うウォーロードのバーサーカーというパッシブスキルが、憤怒を「獲得」しないとトリガーされないため。明確な死をつけると憤怒は常時満タンになり、そこからは「獲得」しないので、一度消費して減らすと同時に獲得することでトリガーさせる。これをしないのであれば、ミニオンにのせるために使うのは司令官の憤怒という別のパッシブスキルになる

司令官の憤怒

私は使うとしたら、動画内で予備的に紹介されていた方法で、ヴォルカニックフィッシャーというスキルを使い、同じく憤怒IIIのサポジェムだけを刺して憤怒を獲得するという仕組みだろうなと思っていました。どちらでもよいそうですが、後者の方がヒットしやすいので獲得はしやすいようです。そして、明確な死は使わない。

ちなみに、使うことが前提となるウォーロードのバーサーカーというパッシブスキルの隣には、ウォーロードのリーダーという、ミニオン使いがアミュレットのアノイントでとる定番パッシブもあります。なので、虚空より来たるを活用して、バルワークというキーストーンパッシブの周辺のスキルをとれるようにすることで、バーサーカーとリーダーの両方をとる、ということがよく行われているようです。

虚空より来るダイヤモンド・バルワーク
ウォーロードのリーダー
ウォーロードのバーサーカー

憤怒のせ型は、上記の方のほかにもさまざまな方が動画で解説してくださっています。英語ばっかりですけど。


www.youtube.com


www.youtube.com

最終的に私がこれを諦めた理由は、いくつかありまして、

  • いろいろ面倒くさ過ぎる
  • トレンチティンバーを使うことが前提になり、フォーカスを失い、エナジーシールドが減る→防御が不安になる
  • ヴァラシュタでは「明確な死」のデメリットに対処しにくいので、憤怒の供給は結局不安定になっちゃう
  • 虚空より来たるのために、ジュエルスロットを一つ空ける必要があって、主に防御(ES)がさらに減る
  • 基本、スキルジェムのスロットは、ミニオンのために使いたい(余計なスキルを入れたくない)。他にも使いたいスキルがあるので、ここにさらに割きたくない
  • ヴァラシュタは、コマンドスキルを通常のスペルスキルであるかのように使うところに一つの「らしさ」があり、そこを大事にしたいと思うと、スキル周りはただでさえ忙しい。なので、サンダー/ヴォルカニックフィッシャーでさらに忙しくなって大変。そして、この一連の作業をボス戦時にやりきれる自信がない。ボス戦が一番この火力欲しいのに。

充分実用的だとは思うのですが、以上のように、私には使いこなせないフラグが立ち過ぎていたので、結局、やめてしまいました。

ちなみに、上記の手法の他にも、以下のような憤怒を得る手段はあるようです。

前者は、このメカニズムよりもさらに面倒そうなので最初から選択外としました。

後者は、100スピリットがしんどすぎるのでやめました。グランドスペクトラム、闇との対立、不死の憎しみのアマナムなどを活用して、スピリットやリザーブ効率を爆盛りすれば現実的になると思います、実際にそうやって効果力を実現しておられる方のビルドもあり、すごい火力だしてました。ただそうすると、パッシブにおいて防御面で犠牲にする部分が大きくなりすぎ、私の残念なプレイヤースキルではマップも回れないリスクが爆上がりします。単体火力用のビルドとしてはすごくよいと思います。

色々調べて勉強になったけど、うーんってなって結局やめるといういつもパターンですが、この「憤怒のせ」は、ミニオンの火力上げる手段としては大変面白いと思いました。シャーマンだったらやってたかも。

【POE2 0.4】ヴァラシュタ・ミニオンのあと一歩についての試行錯誤録(1)

POE2の今リーグ0.4で私は、ヴァラシュタの弟子を使ってのんびり頑張ってきました。比較的多くの方がやっている、ミニオンビルドとして育てるパターンです。

すでに色々極めてリーグアウトしているような方々もおられる中では恥ずかしい限りですが、おかげさまで、T15のマップも回れるし、ゼシュトなどのT3ピナクルボスもなんとか倒せるようになりました。でも、「あと一歩強くして、ウーバー灰のアービターを無難に倒せるようにしたい」と試行錯誤していました。

私はプレイヤースキルが超絶すぎで、もう4リーグ目になるのに、いまだにAct3では毎回、あのワンパンゴリラの柱がふり下ろされる先にドンピシャでドッヂロールして死にます。それも2〜3回。

そんなハードコアお断り印のプレイヤースキルしかもっていないので、灰のアービターのギミックは恐怖でしかなく、あんなギミックが何回も来たら精神が崩壊します。なので、私が唯一倒せる道は、ギミック発動を吹き飛ばせるくらい火力を積んでやるしかないと思っていました。

でも、いつも通り経済のインフレにしっかり乗り遅れたので、そこにいたるための装備更新に行き詰まっていました。欲しい装備は3000div超えてきました。ふざけんな

先日、とりあえずフラグメントだけはたまったので、現在地点と目指すべきところの差を知るために、どんなもんか一度試しに挑戦してきました。そしたら!ラッキーな行動パターンを引いたこともあり、なんとか倒すことができてしまいました。しかも、火力も意外とまあまあ大丈夫で、嬉しい誤算でした。いかにビルド検討が適当かが露呈した、という事実はそっと心にしまっておきます。

気分がよくなったので調子にのって記念に、試行錯誤したいくつかのポイントについて、備忘録的に書き記してみようと思います。ヴァラシュタミニオンビルドの解説は結構あるんですが、こういうあと一歩の所の微妙な段階の悩みみたいなものの共有も、人の役に立つこともあるかなと思いました。

あくまで私の結論ですので、「そんなの違う」は色々あると思います。そこは生暖かく、「ふーん」と思って読んでもらえたら嬉しいです。以下、悩んだポイントとそれに対する「現状での」答え、そしてその理由という風に、続けて書いてみます。次回にも続きます。

電動の狂信者以外に強いミニオンはいないのか?
→【結論】物理ロマンでガルガンチュアワスプと死の騎士(エリート版)のスイッチ使い

身もふたもない結論を先に言ってしまうと、特に何かにロマンを求めておらず、純粋に安定して強いミニオンを選ぶなら、今期はほぼ「電動の狂信者」一択だと思います。DPS単体でみたら、必ずしも電動の狂信者だけが抜きんでているわけではないのだと思いますが、以下の諸点が優れています。

  • 感電というデバフが優秀で、それを敵に与えるのに適した多段ヒットを狙える投射物の打ち方になっている
  • コストがそこまで重くない一方で、基礎的なダメージがしっかりある
  • 移動速度が遅過ぎず、普通
  • コマンドスキルの使用もなく、デバフからダメージまでを1種類のミニオンの中で自動で完結してくれるので安定する

でも、だからといって電動の狂信者に落ち着くのは私は嫌なんです。よくある、「大してゲームがうまくもないし、それを補うだけの時間を注ぎ込めるわけでもないのに、先達のありがたいガイドから敢えて外して自分の独自性を出したがって失敗する」病を、末期なレベルで患っています。

私は特に、ヴァラシュタのアセンダンシースキルに登場する3種類のジンの中で、物理でクリティカル重視のケラリを気に入ったので「物理」系のミニオンにロマンを求めました。これも病の延長線上です。

すでに多くの方がナヴィラというジンを、氷を爆発させるナヴィラの破砕というスキルが雑魚敵を一掃するためには便利であるという極めて真っ当な理由で選んでいるにもかかわらず、あえて定番と違うのを選びたいという救い難い衝動に駆られました。

そんな愚かな選択はともかく、ミニオンについては、海外の有名な配信者であるGhazzyさんや、黙々と使えそうなスペクターの動画を上げ続けて下さっているTruditoruさんらが協力して、一覧を整理して下さっています。下にリンクをはっておきます。

poe2spectrewiki.com

docs.google.com

私は最終的には、

  • マップ用にガルガンチュアワスプ
  • ボス戦用に死の騎士(エリート版※後述)

という2種類の物理攻撃系のスペクターを使い分けるという組み合わせに落ち着きました。できれば使い分けとか面倒なことはしたくなかったんですが、背に腹は代えられません。

youtu.be

youtu.be

ガルガンチュアワスプは、幕間の3番目・灰の森のマップにいるデカイ蜂です。

死の騎士は、幕間の1番目・ホルテンにいる、すげー歩みの遅い、ゾンビでハルバードみたいのをもっているやつです。

ここに少し不確定情報がありまして、探すのはノーマルモンスターの死の騎士ではなく、レア化して、名前が黄色くなっているやつが良いと、上記海外配信者さんたちは言っています。なので、「死の騎士”エリート”」ってわざわざ動画などでも紹介されています。このレア化したやつだとスラムの攻撃が強力であるということらしいのですが。

ただ、私が実際に通常版とエリート版を捕まえて、スキルのツールチップなどを比べてみたのですが、正直、区別はつきませんでした。でも、見えないところで違いがあるのかもしれないので、念のため、黄色ネームのやつを捕まえる方がいいと思います。

私が捕まえたときは、黄色ネームになると、「死の騎士」という名前ではなく、「ストイックフレンジー」という名前になっていました(下記画像)。でも、バインドスペクターのスキルを使うと、死体の上に表示される名前は「死の騎士」になっているので、超絶紛らわしいです。なかなか出てこねーので、たぶん、何回かインスタンス作り直して周回するはめになります。

 

死の騎士のレア・エリート版・ストイックフレンジー

スペクター化する時点では「死の騎士」という名前で表示

ガルガンチュアワスプは、移動スピードも圧倒的に速く、自分のキャラを飛び越えて敵を攻撃してくれます。飛べるので、障害物もある程度無視しして攻撃してくれます。ミニオンビルドをやったことがある方はお分かりになると思いますが、これらの性質はマップ周回においては大変ありがたいです。ミニオン軍勢の戦闘を切って走っていたら、自分だけがアビスの敵に囲まれて大ピンチ、の確率が大きく下がります。デフォルトでは84スピリット必要と、コストが高い分、元々のHPも高いので、前線に出ても簡単には死にません。でも、単体向けの火力としてはやや弱いのが玉に瑕です。

そこで、ボス戦では、死の騎士を使う運用にしました。エリート版の死の騎士の最大の特徴は、単純に攻撃力が高いです。前述の海外の配信者さんたち曰く、スペクターの中ではDPSとしてトップクラスということで、その言葉を私は大した検証もせずに鵜呑みにしています。大丈夫、きっとあの人たちはウソは言わないはず。でも、致命的に足が遅いので、マップ周回には全く向きません。遅いなんてもんじゃなくて、私のリーダーシップに全くついて来る気のなさが、私の部下たちとほぼ同じ水準です(誰ですかそれは仕方ないとか言った人は)。

なので、上記のような使い分け、に落ち着きました。

正直、特に危険なモッドがついていないマップボスであれば、別に死の騎士にスイッチしなくても、ガルガンチュアワスプでも充分倒せますが、そこは、「俺ってスペクターを使いこなしているんだぜ」感を出したいじゃないですか。だから使い分けます。まあ、実際、ウーバー灰のアービタークラスの敵になればちゃんと差は出ます。

1つ、これらのスペクターを使う上で重大な難点があるとすれば、現状、信仰のプリズムがクソ高いということです。ミニオンは最終局面に入ってくると、スキルレベルを上げることが単純に火力に大きく響いてきますので、信仰のプリズムは有用です。今、これを書いている時点で信仰のプリズムのスペクター召喚スキル+3は、3800divです。全く買える見込みがつかず、冒頭に書いたように、正直行き詰まっていて、良い寺院を所有していない私はもう諦めようかと思っていました。いや、諦めています。

でも、この信仰のプリズムなくても運が良ければ私でもウーバー灰のアービター倒せたので、ここは必須じゃないという結論に至りました。

その他、物理系のミニオンとして、以下を検討しました。

  • ケルトンリーバー:後述する憤怒をのせる仕組みとも相性がいいです。あと、信仰のプリズム+3が、今これを書いている時点でもまだ10〜15divにとどまっているので良心的です。でも、とにかく、HPが低過ぎて頼りない。アビスの真ん中で悲鳴を叫んだことが何度かあったので却下にしました。
  • ケルトンスナイパー:本当は、これが第1候補で、実際しばらくはこれでした。投射物系ということで、自分の後ろにいたとしてもしっかり攻撃は飛び越えてしてくれるのがありがたいです。毒ガスに腐食のサポートジェムを入れてアーマー破壊をしながらというのもよかったのですが、パッシブのおかげで普通にアーマー破壊ができるようになったので、そこのシナジーの役割を終えたし、ダメージが伸ばしにくかったので、諦めました。しかも今は信仰のプリズム高過ぎ。
  • ケルトンブルート:こいつについては正直どう使っていいか分かりません。凍結を活用するので、ひょっとしたらナヴィラと相性いいのかも、と思いましたが検証してません。
  • スペクター・永遠なる守衛:黄色いワープホールみたいの作って敵を殴る人型のスペクターです。移動速度も遅くなく、余計な攻撃パターンでとまったりもしないので、悪くないんですけど、特段基礎ダメージが高いわけでもなかったです。
  • スペクター・邪悪なハゲタカ:これ、どうやら強いらしいですし、スタンも持っているっぽいのですが、見た目が嫌いなので却下しました。

以上のように、真面目に検討したと見せかけて、その実、決定要因は、ロマンと見た目と雰囲気という非論理的な結論ではあるのですが、現時点では満足しています。

(次回に続く)

【バルダーズ・ゲート3】クリア後に振り返る自信家モードで大事だったこと

自信家モードを一通りやって学んだこと

ちょっとだいぶ日は経ってしまったのですが、バルダーズ・ゲート3の自信家モードをクリアしました。

自信家モードをクリアした人だけが使える黄金のダイス

私は、新しいモノは好きだけど、熱しやすく冷めやすい、めちゃくちゃ飽きっぽい性格をしています。別にゲームが得意なわけでもないので、始めた当初はそんなにやり込むとも思っておらず、自信家モードに挑戦するとすら思っていませんでした。

でも、このゲームは本当に、本当に面白かった!なので、下手なりに頑張ってみたくなってしまった・・・

GOTY受賞を含め、昨年の欧米のゲーム関連の賞を総なめしたのは伊達ではありませんでした。

自信家モードに挑戦する人は、おそらく、RPGとしてのストーリーは、戦術家以下のモードでしっかりと楽しんでいるはず。自信家モードでは、シナリオの進め方や戦闘方法の工夫を最大限に行って、全滅してはいけないというスリルの中で楽しむという、ちょっとそれまでとは別の楽しみをする方が多いと思います。

今回は、そんな自信家モードを進めるにあたって、これ大事だなと思ったことをまとめてみてました。

慎重に、丁寧に進めれば、上手でなくても、ダイスの目に恵まれていなくても、自信家モードはクリアできます

すでにいろいろなところで語られていますが、意外とまだまだ日本語での情報は少ないようです。これからやってみようかな〜とか、挑戦中の方の参考になれば幸いです。

時間があるなら戦術家モードのプレイと並行させる

私は、戦術家モード自信家モードでのプレイを並行させました。

こまめにセーブしてやり直しのきく戦術家モードでのプレイで予習して、自信家モードで本番をする形です。

自信家モードでのヒリヒリ感をフルで味わいたい方にはお勧めできませんが、まずは自信家モードで一度はクリアすることを優先したい方にはこれがお勧めです。

英語圏のプレイヤーの方々の本作のプレイ動画を見ると、スピードランに挑戦している人は結構います。中には、自信家モードでも1時間を切るスピードでクリアをされている猛者もいますが(!!!)、普通にストーリーを進めていく方式では、1プレイスルー当たり100時間はかかります。

いかに楽しいゲームであるとはいっても、100時間かかるゲームについて、何回も失敗して最初から再挑戦を繰り返すというのは、正直、しんどいと思います。

私は、戦術家モードとの平行プレイ方式をやっていても、盛大に間違えたので(!!)、この方式でやっていなかったら、途中で心が折れていたと思います。

変身したオーリンに崖から落っことされた時はどうしようかと思ったよ…いやホントマジで危なかったって。

オーリンに吹っ飛ばされて、奈落の底へ・・・

仮にこれを読んでくださっている貴方が私のようなポンコツではなかったとしても、自信家モードでは一部、戦術家モードより難しくなっている仕様ががあります。

大事なところとしては、

  • 加速流血の報奨でアクションは1回しか増えない
  • ボスに伝説的アクションが追加されている
  • 一部のアイテムのレアリティが上がったり、価格が上がっている=盗みにくくなっている
  • 酒場流喧嘩殺法の与ダメージがちょっとだけ低くなっている
  • ボス相手にはめちゃくちゃ強力だったイリシッドの力の危険な杭による脆弱効果は得られない

などがありますので、戦術家モードでやった通りにはいかない部分もあります。

なので、戦術家モードでうまくいった戦法でも自信家モードではうまくいかない可能性があることは意識して進める必要があります。

加速の呪文や水薬で、アクションが1回しか増えないというのは、かなり大きいですよね。追加攻撃を持っているファイターやパラディンなどであれば、2回が倍になって4回攻撃できていたのに、3回になっちゃうということです。この他、私は使ったことないのですが、ウォーロック剣の契約を使って3回攻撃にというやつも実質使えないそうです。これに対して、ファイターがもっている怒濤のアクションは、ちゃんと追加攻撃も含めて増えるので、マルチクラスでファイターをいれる意義が高まっています。

ボスの伝説的アクションは、全然大したことないのから、マジでやばいのまで色々ありますからね、油断は禁物です。これについては下でもう一度。

アイテムのレアリティが上がっているっていうのは、分かりやすいところでは、たとえば、アンダーダークで入手できる腐食の指輪(付けていると酸ダメージが+2されるやつ)が、戦術家以下のモードだと緑色(アンコモン)なのに、自信家モードだとピンク(ベリーレア)になってます。スリを多用する人ならお分かりだと思いますが、盗みの難易度が高くなります。

酒場流喧嘩殺法は、バーバリアンカーラック投擲ビルドで使う方が多いと思います。めちゃくちゃ強力ですよね。自信家モードでも、引き続き強力ではあるのですが、ダメージ計算方法が変わるせいで、与えるダメージが下がっちゃいます。それでも、序盤からめちゃくちゃ高い命中率を出せるので、強いことは変わらないのですが。

イリシッド危険な杭は、戦術家モード以下の難易度の際は大変強力でした。ボスに対してこれをかけることに成功すれば、脆弱を付与して、与ダメージを2倍にするという戦法が使えました。これが、自信家モードでは使えません。

実は一番危ないのは第1章

これは多くの先達がおっしゃっているし、私も体感上そうだったのですが、一番事故が起こりそうなのは、中盤〜終盤ではなく、実は序盤です。

序盤は、そもそもキャラのレベルが低くてクラスによる工夫の余地が少なく、入手できるアイテムも限られるので、「何とかなる」部分が少ないので、気をつけた方が良いです。

私は…まあいけるべ、とろくに準備せずにフリンドに喧嘩売って一度全滅しました(ダサ!!!)。

フリンドに殺されて全滅しました・・・

序盤は、ストーリーを進めるたり、何かを発見したり、比較的簡単な敵を倒したりすることで得られる経験値で、レベルアップを優先していきましょう。強敵相手の主要な戦闘を避けても、レベル4くらいまでは比較的容易にいけます。

自信家モードに挑戦する方ならお分かりだと思いますが、レベル5から、戦闘の幅は確実に広がります。主要火力職に追加攻撃が付いてくるからです。手ごわい敵との勝負はそのあたりから。

自信がないところは一人の残しで

私のように自分のプレイに自信がない人は、ボス戦などで特に危険なところは4人パーティーのうち、一人だけキャンプに残して臨むのが良いと思います。

カッコ悪いけどね、背に腹はかえられんのよ。

当然、そうすると戦力が落ちるのでやり難いところも出てきます。

ボス戦だけならともかく、第2章の終盤のマインドフレイヤーのコロニー突入のように、後戻りもできなければキャンプにも入れない場所はちょっと悩ましいかもしれません。

でもね、このゲーム、上手にやれば全てをソロでクリアできることは先達がすでに示していますので、3人でクリアできないということは基本的にないです。

「驚き」をとる

ボス戦での一番効率的な討伐法は「ボスに何もさせない」です。

まあ大体のゲームそうだと思いますけど。

先に伝説的アクションが追加されていると書きましたが、この中には結構エグいものも多いです。なので、一番の攻略はその伝説的アクションをとらせる暇を与えずに倒すことです。

このためには、ボスから「驚き」状態をとる=そのターンはボスは何も行動できずに攻撃し放題、にするのが大事です。

これは基本的に不可視状態から攻撃をするのが一番確実です。

「驚き」をとるのは、実は裏では色々条件があるようで、単に先制攻撃で奇襲すりゃいいってもんでもないみたいなんですが、とりあえず、不可視から攻撃しておけば大抵はとれます(雑!)。

ただし、中には何しても絶対に驚きにならない敵もいるので、そういうのは事前に右クリックから調べておきましょう。

自信家モードに挑戦されるような方は、おそらくストーリー展開そのものについては既に1〜2周目のプレイで充分楽しんだ後かと思います。でも、ストーリーも、自信家モードでもじっくり楽しみたい方にはこの方式はお勧めしません。会話しないで倒しちゃうパターンが多いので。

また、この辺はプレイスタイルにも関係するので、「『驚き』をとるなんて卑怯だ!正々堂々と会話の後に撃破してこそのクリアだ!」というストロングスタイルの方もいらっしゃるでしょう。

その辺は好みだと思います。

抹殺の矢シリーズは有効に活用する

人造抹殺の矢とか、アンデッド抹殺の矢などの、「xx抹殺の矢」ってありますよね。

人造抹殺の矢

1周目のプレイの時、私はめんどくさくてあんまし活用しなかったのですが、これはね、使った方がお得です。絶対

「xx抹殺の矢」は基本的に、種別が該当する相手へのダメージが2倍になります。

最序盤はなかなか手に入りませんが、後半に行けば行くほど有用さは増してきますので、こまめに盗むか買うかして貯めておきましょう

実際、この抹殺の矢と、複数目標の矢、そして後半に出てくるべハル信徒の鎧の効果のお陰で、弓職は本作最高レベルの火力職になります。

抹殺の矢で2倍、べハルの信徒の鎧の脆弱効果でさらに2倍、イリシッドの彼方の領域の幸運で確定クリティカでさらに2倍、とかすると、一撃で合計150近いダメージとか出しますので、冗談抜きにボスを1ターンで落とし切るなんて芸当も割と普通にやれちゃういます。

抹殺の矢の下に書いてある数行全部を足し合わせたのが1回分の攻撃ダメージです

戦術家以下の難易度ですとごり押しでなんとかなった戦闘も、自信家モードだと、戦闘が長期化した時点で、伝説的アクションのせいとかで敗色濃厚になることもあります。なので、こういうダメージを飛躍的に上昇させるアイテムは、先ほど述べた「ボスに何もさせずに倒す」戦法の鍵となりえます。

伝説的アクションは、ちゃんと調べる

ボスが持ってる伝説的アクションは、ホントに、モノによってはやべーので、最低限、戦闘始めちゃう前に右クリックから調べておくことをオススメします。

たとえば、第3章のシャーの信徒の親玉のヴィコニアさんの持ってるやつとか、知らないで行くと大事なキャラ簡単に落とされたりしますし、ラファエルの持っているやつは戦闘が予定外に長期化したりしますので、気をつけて行った方がいいです。

プレイスタイルにこだわりがなければ、攻略を紹介しているウェブサイトなどもチェックしてしまいましょう。手前みそではありますが、なんとかうまくいったボスに限り、比較的楽な戦法をやっている動画もアップしています。ご参考下さい。


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【バルダーズ・ゲート3】防御術ウィザードの勧め

ウィザードのサブクラスでどれがお勧めですかと聞かれたら、たいていは力術、ついで占術じゃないでしょうか。

前者は範囲魔法が味方に当たらないことに加えて、10レベルまでいくとダメージに能力修正値が乗ってくるので単純に火力として強いですし、後者は、予見ダイスで味方全般のダイス操作ができるのがやはり強力です。

個人的には、序盤で一番オススメなのは占術ウィザードですが、少し強くなってきたあたりから、ちょっと変わったプレイをしたい方にお勧めなのが、防御術のウィザードです。

防御術のウィザードは、防御術系の呪文を使った時に、秘術の防壁という名前のバフが貯まります。防御術系の呪文か否かは、呪文説明文のタイトルのすぐ下に書いてあります。

名前は神秘的ですが、要はこのポイントに相当するだけのダメージを軽減してくれるというものです。

一時的ヒットポイントとちょっと似てますが、違うのは、一時的にヒットポイントは、10あってダメージが8なら2に減りますが、秘術の防壁は、8の秘術の防壁があって、6のダメージを受けた時、ダメージをを全く受けない上に(8>6なので)、秘術の防壁ポイントが減るのは1だけです(1回のダメージで1減る)。

この秘術の防壁ポイント(ゲーム内では「ターン」と呼ばれてます)は、ウィザードのレベル×2まで貯めることができます。レベル4のウィザードなら8ポイントまで貯まります(今現在バグがあって、それ以上にためることもできたりしますが、修正される可能性が高いので割愛します)。

秘術の防壁

秘術の防壁

この特徴だけだと、うーん、便利だけどそんなにな〜って感じだと思いますけど、これに防御術系の呪文を組み合わせると、紙装甲ウィザードがタンクに化けます。

シナジーを産む防御術呪文

おすすめなのが、アガシスの鎧石の皮膚を組み合わせる方法です。これら二つは解かれなければ大休憩まで維持されるので、常にかけておきたいものです。

アガシスの鎧

アガシスの鎧

アガシスの鎧は、一時的ヒットポイント+冷気ダメージでの自動反撃という機能を持つ魔法です。普通にかけると呪文レベル1で、一時的ヒットポイント5+冷気ダメージ5ですが、呪文レベルをあげてかけると、5×呪文レベルという形で一時的にヒットポイントと反撃ダメージの両方の数字が上がっていきます。

ウィザードだけで普通にレベルアップしてもこの呪文は習得できないので、運良くスクロールで見つけて習得するか、凍傷のローブを着るか、あるいは、ウォーロックもしくはソーサラーとマルチクラスすることで使えるようになります。

これに石の皮膚を入れると、近接攻撃のだいたいの種類の攻撃からのダメージが半分になります。

石の皮膚

石の皮膚

そうすると、何が起きるか。

仮にレベル8のウィザードで、秘術の防壁が16貯まっていたとします。近接で物理攻撃してきた敵のダメージは石の皮膚の効果で半分になります。そうすると、仮に敵のダメージが20であったとしても、半分の10になり、秘術の防壁の効果でダメージは通りません。なのに、アガシスの鎧をレベル3までアップキャストしてかけていれば、敵には15の冷気ダメージが与えられる、ということになります。

これにさらに、大事な戦いの時には炎の盾を重ねると、4〜32の追加ダメージを加えて反撃できます。炎の盾には冷気バージョンがありますので、冷気でまとめたい場合はそれもできます。しかも、精神集中を必要としない呪文なので、石の皮膚とも干渉しません。

炎の盾

炎の盾

これの何がすごいかって、つまるところ、通常攻撃でも機会攻撃でも、相当なダメージが出なければダメージがそもそも通らず、攻撃された方が敵に結構なダメージが入っちゃうってことなんです。なので、むしろ前線にいて、攻撃を受けた方がよい。近接系・反撃ウィザードの誕生です

秘術の防壁の貯め方

いくつか方法があります。

まず初期状態では、大休憩後、秘術の防壁はウィザードのレベルに等しい値が貯まっています(レベル10になると、小休憩で貯まるようになります)。ウィザードのレベルが8なら秘術の防壁も8です。

防御術系の呪文をかけると、その呪文のレベルと等しい値が秘術の防壁として貯まります。アガシスの鎧をアップキャストして呪文レベル3でかければ3貯まります。

意外なところでは、守りの秘文という範囲攻撃系の呪文でも貯まりますので、攻撃しながら貯めることもできます。

中盤以降で大事なのは、呪文妨害でも貯まるということです。この呪文、戦闘中のリアクションで活躍する場面が多いので、アクションポイントの消費なしに防壁が貯まってくれます。

この他、裏技的なものとしては、最初にウォーロックをレベル2まで入れて「呪文スロット消費がない影の鎧を使う→鎧着て呪文外す→ローブ系を着る→また掛け直す」を繰り返したり、ソーサラーを入れて呪文二重化で防御術呪文をかけて効率よく貯める方法などがあります。

向き不向き

この防御術ウィザードが得意とする戦闘は、ズバリ、「物理攻撃をしてくるたくさん雑魚敵が出てくる場面」です。ヒットポイントが多いボスが一匹出てくるような戦闘では、あんまし真価を発揮できませんし、敵の攻撃が呪文主体の場合も、効果は半減します。

活躍しうる場面の一つとして、ムーンライズタワーへの突入戦やヴィコニア戦がありますが、そこでのプレイを動画にまとめてみました。上の説明と合わせてご覧頂けましたら幸いです。


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バルダーズ・ゲート3、誰か教えておいて欲しかったちょっとしたTips

バルダーズ・ゲート3は、奥深いゲームです。

チュートリアルがあんまり親切じゃなくて、やりながら学んで行くことも含めて、ゲームの内(うち)として楽しんで欲しい、そんな意図も感じられるゲームです。

なので、あまり色々語りすぎるのは野暮になってしまうのですが、それでも私のようなにわかおじさんゲーマーからすると、「もうちょい教えといてよー」と言いたくなる点がいくつもありました。

そのうちのいくつかを、ひどいネタバレにならない程度に書いてみます。

ちなみに、英語版の知識を元に書いているので、日本語版における訳が、私がこの記事で書いているのと微妙に違うと思います。ごめんなさい。

あと、PS版は、私がプレイしたPC版とたぶん、操作感がだいぶ違うと思います。これもごめんなさい。

キャラ作成は、種族・背景等以外は作り直せるので、とりあえず好きなように始めるのがよい

私と似たようなにわかゲーマーの方は、まずキャラ作成でビビると思うんですよね。

いろいろ選択肢ありすぎて、まず何をどう選択していいのか分からなくて。

好きな人は「ウヒョー楽しい」となるでしょうが、こういうの初めての人は下手するとここで挫折すると思います。

でもここは、ものすごくこだわる人か、TRPGのD&Dをプレイしたことがある人以外は、あんまり気にせず、好きなの選んで始めちゃって大丈夫です。ちょっとゲームを進めると、リスペック(キャラの設定のやり直し)ができるようになります。

どんな感じでできるかというと、たとえば、レベル6まで成長したキャラクターがいるとします。野営地にいるとある人物に100ゴールド払って、リスペックを選択すると、レベルを1まで戻して、職業(クラス)や途中で学ぶスキルも含めて、全部選択しなおして、レベル6まで戻すことができます。

なので、最初は、ベストと思うものを好きなように選んでやるのがよいと思います。

ただし例外はあります。

種族や背景はリスペックの対象外で、しかも、種族や背景の選択によって得られる能力が若干変わるので、この最初の選択の後に後悔する可能性はゼロではありません。

たとえばエルフはスリープの魔法が効かない能力があったり、ヒューマンは盾が使える習熟があったりします。でも、その辺は好みでもありますし、他の手段で補完可能なので、繰り返しになりますがすごくこだわる人以外はそこまで気にしない方がいいと思います。

それよりも大事なのは多分、自分が感情移入できて楽しいキャラを作ることかなと思います。

アビリティ(能力値)は、なるべく、偶数になるように

筋力、敏捷力などのアビリティ(能力値)は全て10が基本値で、10よりどれくらい大きいかによって、サイコロを振るときにボーナスがついたり、マイナス補正値がついたりします。この時、偶数にするのが大事です。

これはなんでかというと、(能力値ー10)÷2の値が、ボーナスになるのですが、小数点以下は切り捨てになるからです。

たとえば、鍵開けは「敏捷力(Dextality)」の値が使われますが、どういう風にボーナスの値が計算されるかというと、

  • 敏捷力の値が16なら
  • (16ー10)÷2=3、つまり、3という値がボーナスになります
  • でも、値が17だと
  • (17-10)÷2=3.5、なんですが、ここの小数点以下の値は切り捨て扱いで、やはりボーナスの値は3です

なので、基本は偶数になるように調整した方がよいのです。

ここまで言ってなんですが、初回のキャラ作成時は、たぶん、どこかが奇数になってしまいます。でも、これは仕方ないと思ってください。

あと、職業ごとに、重視するべき値というのが決まっています

わかりやすく違うのは、たとえば、ウィザードとソーサラーでは、同じような呪文を使うのに、伸ばすべき能力値が違います。ウィザードは知力(Inteligence)が、ソーサラーは魅力(Charisma )が、それぞれ呪文の効果に(乗るものについては)乗ってきます。

でも、この能力値も、リスペックで振り直しできますし、仕組みをゲーム始める前から理解するのははっきり言って無理なので、最初は割と適当でもいいと思います。

戦闘の基本は、1ターンに「移動+アクション1つ+ボーナスアクション1つ」、これを職のレベルアップ、アイテム、スペルで増やしていく

バルダーズゲート3の世界に突入してまず戸惑うのが、独特な戦闘システムだと思います。

このゲームの戦闘はターン制で、敏捷性(Dextality)や付けている装備を基にイニシャティブという数字によって順番が決まって、キャラは自分の順番が回ってきたら行動ができる、というものです。ドラクエとかでもおなじみの形式ですが、このゲームの場合、自由度が非常に高くて、それ故に複雑です。同じ開発会社のDivinity Original Sin 2などをやったことがある方であれば何も問題ないと思いますが、多くの人が「???」となると思います。

安心してください、その感覚はゲーム中盤くらいまで続きます(!!?)。

でも、1ターンの間にできることの基本は

  • 移動できる(キャラの能力によってできる距離が違う)
  • 1つのアクション(攻撃、呪文、キャントリップという特殊能力、その他)をとれる
  • 1つのボーナスアクションをとれる(武器に火をつける、とか)

です。

この基本形が、レベルアップすると職(クラス)の能力として2回攻撃ができるようになったり、本来は「アクション」でしかできないことが「ボーナスアクション」でもできるようになって事実上回数が増えたり、呪文(スペル)やポーションの効果で2倍アクションができるようになったりして、1ターンの間にできることの幅が増えていきます。そうすると、そのキャラは強くなる、という寸法です。逆にいえば、それができるようキャラを育てると強くなれる、ということです。

このゲームの最も面白い部分の一つでもあるのですが、最初はかなりとっつきにくいと思います。なので、「まあ、そのうちわかるようになるっしょ」と思いながら適当にプレイするのもありだと思います。

木箱、ポーチ、樽も拾って使える

その辺に落ちているアイテムは、普通にクリックするだけで入手できます。最初のチュートリアルで、PC版であればALTキーを押すと、拾えるアイテムが表示されるというのを習うと思います。

でも、持って行くことができるものは実はそれだけではありません。

ポーチ/リュックサック、木箱、樽などは、右クリックをすると、拾う(pick up)という選択肢が出て、やはり拾うことができます。

特に、今あげた3点、ポーチ類、木箱、(油、火薬、水の)樽は便利なので、ストックしておくと良いです。全部持っていくと重くなってしまうので、キャンプ(野営地)に送ってためて置くとよいと思います。

ポーチやリュックサックは整理整頓に使える

最初の頃はあまり気になりませんが、少しするとアイテムが増えてきて、持ち物がごちゃごちゃになります。後半になってくるとこれがかなり絶望的なレベルにまでごちゃごちゃになります。

それを多少なりともマシにするために、上で書いた方法で拾ったポーチとかに入れて整理整頓することができます。木箱にも入れられますが、重いので、この目的にはあまり向きません。

初期のチュートリアルで、キャンプ用品とか、ポーションの材料とか、鍵とかは専用の袋があることを教えてもらえると思いますが、それと同様のことを、その辺に落ちているポーチやリュックサックでもできるのです。

ただし、ちょっと注意が必要なのは、特殊な矢やポーションなどは、袋の中に入れてしまうと、選択肢に出てこなくなるという性質があります。遠隔攻撃する時、特殊な矢を持っていると、画面下に出てきますが、そこに袋に入っている分は出なくなってしまうのです。袋まで探しに行って、矢を右クリックすれば使えますが、使い難くなるのどちょっと注意です。

木箱は登れる

木箱などは、PC版では右クリックすると、「登る」(Climb Up)という選択肢が出てきて登れます。

これが意外と大事。

ちょっと高すぎてジャンプが届かないところに行くために登ることに使えます。

また、戦闘中に自分で木箱を3つほど積み上げてその上に登ると、高さの効果が出るので、弓矢などで「有利」判定もらうことができます。しかも、こういう、自分の持ち物から何かを「置く」だけの動きは、前述の「アクション」とはみなされないので、1ターンの中で、「箱を積み上げて、登って、攻撃する」までできます。あんまし使う機会ないかもしれませんけど。

最低難易度だと、マルチクラスは基本的にできない

楽しくなってくると、攻略サイトとか動画を見て、「パラディンソーサラーの高火力ビルド!!」みたいな、キャラのオススメ設定を解説してくれるモノに出会うと思います。

でも、ここで私のように最低難易度でゲームを始めた人間には罠が待ち構えています。

私は、こうしたゲームに不慣れなこともあって、当初は最低難易度(英語版ではexplore mode )でプレイしていたのですが、キャラのレベルアップの際にも、普段もそんな設定いじることができる部分がないので、どうやってやるんだろう…と思ってました。

でも、それは当たり前で、最低難易度設定だと、マルチクラスと呼ばれる、ウィザード×クレリックパラディン×ソーサラーみたいな、複数職の組み合わせというのができないのです。

このゲームのいいところは、途中で難易度を自由に変えられることです。なので、ちょっと慣れてきたら順番に難易度を上げていくのがいいかもしれません。私は実際に最低難易度のエクスプローラーモードから始めて、タクティシャンモードでゲームをクリアしました。

呪文には、スロットを消費しないものも結構ある

このゲームには、色々な呪文(スペル)が登場します。

私はいちおう、ウィザード(+クレリック)をメインキャラとして、200時間近くかけていったんゲームクリアしましたが、ほとんど知らないスペルの方が多いです(おい)。

私が初期にやってしまった過ちの一つが、スペルスロット枯渇が怖くて、必要以上にその使用を制限してしまうということでした。

でも、呪文の中には、一度かければ、大休憩までバフ効果が持続するものや、中には、そもそもスペルスロットの消費すらないものまで色々あります(儀式って書いてある呪文はこれに相当します)。

たとえば、ライトの呪文や健脚(Longstrider) の呪文は、スペルスロットを消費せず、かつ効果も大休憩まで持続します。なので、特に健脚は、大休憩終わったら全員にかけてしまうのが、一般的にオススメされています。

パッシブスキルの中には、オフにできるものがある

白状しますと、私、これはかなり後半まで知りませんでした。

PC版では、画面下部のタブの中に「受動判定」というのがあって、ここを選択すると、オンオフできるスキルなどが表示されます。PS版でどういう表示になっているか知りません(すいません)。

たとえば、レベル4ずつにとれる特技の一つとして、「矢の命中率ちょい下がっちゃうけど、ダメージが10デカくなるよ」という「射撃の名手」というのがあります。

これ、特に序盤では、ダメージ上がらなくていいから命中率下がらん方が方がありがたい、っていう時ありますよね。そういう時は、ここをオフにすることができるのです。

あと、相手を気絶させるだけの攻撃とかもこれで選択できます。これが意外と大事。

同じターンが回ってきている人なら、交互に移動・行動できる

同じタイミングでターンが回ってきている仲間であれば、たとえば、

  • シャドウハートがちょっと動いて
  • アスタリオンもちょっと動いて、
  • シャドウハートがバフ呪文かけて
  • アスタリオンが再度移動して、攻撃する

みたいなことを、移動可能距離やアクションが残っている限りにおいてはできます。これができるとできないとでは、戦術の幅がだいぶ変わりますよね。

PC版では、キャラをダブルクリックすることで、操作キャラを切り替えられます。

「精神集中」が必要な呪文は、一度に一つまで

呪文の中には、精神集中(concentration)が必要なものがあります。

このタイプの呪文には2つ大事なポイントがあって、1つは、これをかける術者が、他の精神集中を必要とする呪文をかけると、先にかけた呪文の効果は解けてしまう、というのがあります。

初期において私はこれをよく、シャドウハートに祝福を唱えさせて、他のキャラにバフを与えたのに、他の呪文を次のターンでかけてしまって呪文効果が消えてしまう、という形でやらかしました。

もう一つの大事なポイントは、精神集中は攻撃などを受けると、解けてしまうことがあるということです。解けないようにするためには、耐久力(constitution) という能力値を上げる必要があります。これがあるので、ファイターやソーサラーなど、耐久力(constitution )に習熟がある=ボーナスがつく職を、あえて魔法職のマルチクラスの中に入れるビルドがあります。

戦闘時に俯瞰モードが便利

バルダーズゲイト3の画面はとても綺麗で良いのですが、戦闘時に、たまに位置関係が分かりにくい時があります。

そういう時に便利なのが俯瞰モードで、PC版ではOを押すと、画面が、真上から平面を見ているかのような画面に切り替わります。PS版だとどうすれば見えるのか、すいません、分かりません。

何かを上から落っことすので位置どりを調整したい時とか、あるいは、迷路みたいなものに挑戦する際は、このモードは便利です。

キャンプに必要な食料は持ち歩かなくても大丈夫

序盤はそんなでもないのですが、中盤以降、荷物が重くなって色々困ることがあります。

そんな時に便利なのが、食料とかの野営物資系を、野営地に全部送ってしまう、ということです。

送ってしまったものも問題なく使えますので、鞄の空きをだいぶ確保できます。

武器はいろいろなものに浸して(dip)、追加効果を得られる

一番分かりやすいのは、弓を射る時に、火を「浸す(dip)」(ボーナスアクション)してから、撃つとちょびっとだけダメージが加算されます。

「そんなに都合よく火なんて近くにないよ」と思われるかもしれませんが、実は、ロウソク一本拾っておくと便利です。鞄から地面において、火をつけて、それに浸して(ボーナスアクション)、そして、撃つ(アクション)までを1ターンでできるので、ちょっとダメージを加算したい時に便利です。

何はなくとも「導き(Guidance)」は誰か持っておく

このゲームで、サイコロの出目が大事なのは言うまでもないと思います。鍵を開けるとき、罠を解除するとき、会話で説得するとき、・・・ありとあらゆる場面でサイコロをふります。その多くで活躍するのが、「導き(Guidance)」という呪文です。

しかも、この呪文は鍵開けを開始した「あと」に、サイコロを振る場面で、ボーナスの中から選択して使うことができます。さらに、呪文スロットを消費しません。そう、良いことしかないのです。

あとは、パーティーの中で戦闘を歩いている人が罠の感知に失敗したとします。その際に、他のメンバーが失敗していなければ、そのメンバーに「導き」をかけて、感知成功確率をちょっとでもあげる、ということもできます。

序盤から終盤まで、誰かが持っておいて決して損はしない呪文です。

序盤は敵を突き落とせるシーンが多い

これはちょっとネタバレ気味なのであれなんですが、序盤のシナリオにおいては、敵を高所から突き落とすことができる場面というのが多く登場します。

きっと、地形を活用したゲームの楽しみを体験して欲しい開発会社の配慮があると私は勝手に思っています。

戦闘が始まる際、そういうことができそうな場所かどうか、確認してみることをお勧めします。

戦術家モード以上でやる場合、敵は逆に突き落としもやってきますので・・・・。

本当に何度もプレイする覚悟がある人や、こういうゲームの巧者以外は、適度に攻略情報に頼った方がむしろ楽しめる

この辺はプレイスタイルの問題なので、余計なお世話かもしれないのですが、このゲームに関しては、ストーリー以外の部分は、適度に攻略情報に頼った方が楽しめると個人的には思います

全てを自分だけの力で、というプレイスタイルは尊いし、すごいと思います。ただ、このゲーム、よほどの本格ゲーマーでもなければ、初見の1周目のプレイで、全容がわかるほど底の浅いゲームでもありません。

なので、2周目、3周目を最初からやるつもりならばいいと思うのですが(普通の人で1周に100時間強、私のような下手くそなら200時間近くかかります)、マルチクラスのビルドとか、その辺は見ておいても全然よいと思います。そもそも、このゲームのベースになっているD&Dをやったことある人というのは、その辺の知識を持って臨んでいるので、チートでもなんでもありません。

第1章(Act 1)で取り逃すともうとれないアイテムもありますし、マルチクラスの楽しみ方などは、普通にやっているだけだと自力で理解するのは相当難しいと思います。

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以上、まだまだたくさんありそうではあるのですが、とりあえず思いついたものを列挙してみました。皆さんの冒険のお役に立てば幸いです。